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wdhash.cc发布时间:2024-11-08 20:06:03 点击量:
由于终端设备数量和质量的限制,单机游戏注定很难成为中国游戏业的主流,说到底它是构建在主机之上,中国到目前为止都没有独立研发的游戏主机。但它理应拥有自己合适的市场份额,应用需求是技术进步的重要推动力,中国当年如果没有错失游戏产业的第一轮工业化,说不定今天就不用被4090卡脖子。
“我不了解电子游戏,但是感谢你让我关注到这款游戏。从名字看这款游戏取材于中国古典文学名著《西游记》,我想这也反映了中国文化的吸引力。”
在今天外交部例行记者会上,有记者就国产3A游戏《黑神话:悟空》甫一上市即受到国际玩家青睐一事提问,外交部发言人毛宁如是回答。这应该代表了官方对《黑神话:悟空》的一种看法。
8月20日,国产3A游戏《黑神话:悟空》正式上线,当晚,Steam同时在线万人,位于Steam 同时在线游玩人数历史峰值第二名,而排在第一名的《绝地求生》则是一款网络游戏。根据贝壳财经预计,《黑神话:悟空》的全平台销量有望达到500万至700万套,按照268元的最低销售价格,该游戏的买断制销售流水就在13.4亿元至18.76亿元。业内此前预估,《黑神话:悟空》的开发成本约为3亿-4亿元,约200万-300万份即了回本。《黑神话:悟空》的火爆在资本市场也制造了一波“神话”,一批相关概念股持续活跃,纷纷涨停。
很显然,《黑神话:悟空》在上线之初就取得了市场上的阶段性成功,但更令人关注的是,《黑神话:悟空》作为一款游戏,其影响力已远远溢出到其所属行业领域之外,而成为一个社会普遍关注的大众话题。即使非游戏人群,也在朋友圈和社交媒体上被卷入其中,《黑神话:悟空》所辐射之处,某咖啡品牌与之联名销售的40万套周边产品“瞬间”售罄,游戏中的重要取景地山西旅游迎“泼天流量”,山西高速涨停,上线首日甚至有多家公司宣布员工放假以便体验游戏。在微信指数上,《黑神话:悟空》也是一路狂飙,形成一条陡峭曲线亿。
《黑神话:悟空》为何如此火爆?其背后是多种原因促成。它是中国首款3A游戏,在《黑神话:悟空》之前,中国虽然是游戏大国,但并没有一款国产3A游戏,《黑神话:悟空》实现了零的突破。与普通网络游戏相比,《黑神话:悟空》有更多的技术含量,与当年《流浪地球》之于国产电影业的意义类似,这使其具有了“大国重工”样的情怀价值。
《黑神线年开始研发,其间一直没有商业化,投入巨资历时七年方“放马西行,直面天命”,其商业故事闻之颇具励志性,也是媒体和大众所喜闻乐见。而《黑神话:悟空》在面世前又非完全默默无闻,而是有一个比较充分的热度酝酿时间。早在2020年,《黑神话:悟空》就在网上释出一支13分钟的实机演示视频,画面堪称震撼,令人期待,此后玩家期待四年终于谜底解开,悬念落地。
《黑神话:悟空》的主要发行渠道是Steam平台,这相当于一个游戏业的全球竞技场,面对全球玩家与诸多国际级3A游戏抢市场,在Steam平台上的销售成功其含金量非常高。从这个角度讲,《黑神话:悟空》的成功既是游戏本身成功,也是文化出海的成功,更何况《黑神话:悟空》还极具中国传统文化特色,其游戏人物源出于《西游记》和《山海经》等古典名著。
相比于网络游戏而言,单机游戏离“氪金”和“沉迷”比较远,但其画面更清晰高质,很适合成为传统文化的影像载体,这也是为什么《黑神话:悟空》上线后会给一些国内景点带来大量流量,以及为什么大批包括权威媒体在内的各类型媒体纷纷踊跃报道。
《黑神话:悟空》的火爆令很多非游戏迷网友好奇一个问题:为什么中国游戏产业如此发达,腾讯、网易的游戏营收都属国际一流阵营,但国内游戏业在《黑神话:悟空》之前却没有做出自己的3A游戏大作。
对此,游戏科学(黑神话出品方)创始人冯骥在接受新华社专访时曾回答说,国内之所以没有好的3A单机游戏,是因为国内直接从0进入了网络游戏阶段,跨越了单机游戏的阶段,导致用户没有单机游戏的消费习惯。
冯骥只是说出了部分原因。中国确实错失了游戏产业的第一轮工业化,网络游戏过于发达也确实影响了单机游戏的成长,但国内却并不缺乏为单机游戏付费的群体。因为中国的人口基数摆在那里。根据日本游戏时代研究所2022年的一份 PC 游戏用户报告显示,当时中国已经成为Steam 的最大市场,年收入为 13272 亿日元(约 666.25 亿元人民币),约等于每天从国内赚走 2 亿元。2022年,中国主机游戏用户规模达到 了893.54 万人。
3A游戏的开发时间长,耗资巨大,一般游戏公司确实难以负担,但中国也确实不缺乐意为3A大作付费的数量级消费群体。而这么多年来之所以一直没有优秀的3A大作出来,核心原因还是网络游戏的钱太好赚了,与之相比,3A游戏赚钱的效率太低了,以至于游戏业缺乏开发3A游戏的积极性,相应的人才及用户群体也难以正常成长。
有媒体曾对比过网游和单机游戏的投入产出比。全球顶尖3A大作《GTA5》十年的销量是1.85亿份,为出品方创造了600亿左右的收入,但网游《原神》上线年出头的时候营收就超过41亿美元(约280亿元)。
早在2007年,冯骥就曾写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,其中写道:为什么会离玩家越来越远。最根本的原因,乃是资本异化了网络游戏的制作初衷,网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面待上成百上千个小时”而展开。而原来的初衷仅仅是“创造有趣的东西”。
互联网巨头在开发网络游戏方面具有先天优势,因为它们掌握了大量流量,只要摸透用户喜好,即便不投入巨资开发的游戏也可能非常赚钱,万一失败大不了再启动一款,甚至可以随时腰斩叫停。而3A大作费时费钱不说,还用不上流量加成,这等于降低了成功率。另外还有“游戏版号”等主创方很难掌控的外部因素。
在创业之前,冯骥是腾讯量子工作室《斗战神》项目组的主策划,《斗战神》也是一款西游题材网游,被认为是《黑神话:悟空》的灵感来源,历经五年研发后《斗战神》被投入市场,但却“不赚钱”,在盈利压力下去圈钱又被网友骂。后来腾讯研发重点彻底转向手游后,冯骥及一批腾讯员工创业成立“游戏科学”,《黑神话:悟空》由此产生。
在《黑神话:悟空》惊艳演示视频曝光后,腾讯于2021年投资了游戏科学,持股比例5%,游戏科学接受腾讯投资的条件之一是“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”。
《黑神话:悟空》实现了零的突破,但离中国单机游戏整体突破还有一段不小的距离。
《黑神话:悟空》的成功事实是四年前就“已知的”,但现在放眼望去,还看不到第二款类似值得被寄予厚望的产品。
就算有资本“连夜绣红旗”,要成功也得数年之后了,更何况《黑神话:悟空》的成功还有诸多独有的天时地利人和因素,比如这一次它创造了销售奇迹,也省下了巨额营销费用,《黑神话:悟空》之后的其他国产3A大作,又凭什么拿到同样的“泼天富贵”?如果正常出品一款3A游戏,以《赛博朋克2077》为例,营销费用占比可能会高达45%。
另外,公众对《黑神话:悟空》的品质也应抱以客观期待,《黑神话:悟空》意义在于实现了零的突破,并不是在3A游戏领域已经技压群雄。在国际市场上,同样品质的游戏还有很多,国内玩家或许会因为情怀、文化亲近感等因素更青睐《黑神话:悟空》,但在国际市场上它还需要经历更多时间考验。
但无论如何,《黑神话:悟空》开了个好头,它会给后续的创业者,尤其是资本以更多勇气,也给了中国消费者拥抱国产单机游戏大作的信心,同时也向国外的消费者递上了第一张合格的名片。
哈希游戏
由于终端设备数量和质量的限制,单机游戏注定很难成为中国游戏业的主流,因为说到底它是构建在主机(电脑主机和游戏主机)之上,中国到目前为止都没有独立研发的游戏主机,也没有相应的生态。但它理应拥有自己合适的市场份额。中国拥有如此发达的互联网业和游戏产业,但在《黑神线A游戏市场占比是很不正常的,《黑神话:悟空》彻底改变了这一状况,可喜可贺。
就社会综合效益而言,相对于网游,单机游戏值得更多政策支持,除了它离氪金、沉迷更远之外,它还离科技更近。由于单机游戏特别“吃配置”,它总能反推技术的进步,比如现在的AI巨头英伟达即起家于为单机游戏研发显卡。2023年,美国商务部发起新一轮技术禁运,满血版游戏显卡RTX 4090就在限制列表之中,这次《黑神话:悟空》上市后,“RTX4090”显卡搜索量增长230%,但却无法在官方商城买到。应用需求是技术进步的重要推动力。
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